воскресенье, 7 декабря 2008 г.

Мозгоштурм

Концепция mindmapping незаменима на любом совещании команды разработчиков, поскольку в результате схемы набрейнстормленные во время совещания в последствии становятся концептами продуктов. Такие схемы позволяют более полно и наглядно отобразить концепцию проекта и его возможности, такие схемы вносят ясность и позволяют мыслить комплексно и глобально понимать тот продукт, который вы делаете.
Весьма полезны онлайн инструменты для mindmapping.
http://www.mindmeister.com
http://www.mindomo.com/
http://bubbl.us/
Лично я пользуюсь первым, но если нужно по быстрому сделать простую карту, то удобнее будет воспользоваться bubbl.us

Сила онлайн игр

Много споров возникает по поводу деструктивного влияния он-лайн игр на молодежь. Спорить сложно, у подростков мозг действиетльно подсыхает от онлайновых игрушек, но, как выясняется, есть и позитивные темы. Во-первых, он-лайн игры такие как secondlife или WOW становятся средством виртуализации бизнеса, совещания и семинары компании часто проводят в этих играх, это позволяет практически в живую общаться с партнерами и сотрудниками, работающим удаленно. Во-вторых, во время игры вскрываются личностные качества игроков, что способствует продуктивному тимбилдингу в компании.

в тему:
http://andrewkulikov.com/archives/70

понедельник, 1 декабря 2008 г.

Users Experience

Минусы agile - плюсы classic

Предыдущие посты говорят преимущественно о том, что скрам так или иначе более удачный способ организации разработки, по сравнению с классикой. Так что же теперь? Отказаться от пережитков?
Классика на то и классика, чтобы оставаться актуальной всегда. Нужно понимать, что работая по скрам вы рискуете пойти на поводу у заказчика, и на выходе может получиться совсем не то, что вы задумали, быть может, так и должно быть, но если у вас замыслы, которые вы не хотите менять, то скрам вам вряд ли подойдет.
Есть еще один плюс у классического подхода: вы скорее всего сделает все качесвтенно, фундаментально, основательно. Например, ПО для производства и крупной индустрии сложнее делать по скрам, поскольку такого рода софт требует серьезного предварительного анализа, долгих согласований и тщательного, строгого исполнения оговоренных задач, иначе все закончится хаосом и крахом проекта.
Скрам в таком случае не теряет своей состоятельности, но из-за него может сильно усложниться и без того сложный процесс организации и управления проектом.
Делайте выводы.

Промо к SCRUM

Мудрый ролик о том, чем лучше скрам.

SCRUM

О SCRUM подробно.

Проблемы разработок

К вопросу о тесном контакте с потребителем в ходе разработки. Проблемы внутри жизненного цикла продукта решаются с помощью методов описанных у Гарри Стивена Бланка.

Waterfall vs agile: a tale of two teams

Минусы водопадной классики и плюсы гибких методологий. Весьма наглядно.

Основы гибких методологий

По общепринятому мнению классические подходы планирования и мониторинга разработки ПО плохо подходят для web-проектов в силу их высокой динамичности.
Концепция SCRUM - позволяет избежать многих рисков, связанных с разработкой проектов для веба. К тому же SCRUM хорошо сочетается с концепцией "The four steps to the epithany"

Учимся у гигиантов

Пример того, как показать порадовать кастомеров и создать динамику на статичном ресурсе, незатратным флешмобом. С точки зрения кастомизации инструмент простой, но польза от него существенна.

Риски

"Причина позднего (неудачного) завершения проекта, как правило в том, что он был слишком поздно начат".

Tom DeMarko

"Waltzing With Bears
Managing Risk on Software Projects"